Nyári Tábor. Játékok gyerekeknek

 Games for nyári tábor


 Nyári játékok diákok


 Humoros játékok diákok


 Bújócska egy csavar
 A játék kell egy kis tiszta kötést az a szemét (vagy papír sapkák, nadevayuschyhsya le, és amely az arc). Azt is meg kell készíteni két vontatókötél, van két kis törölközőt, hajtogatott dupla. Beat oly twist nem okoz fájdalmat.
 Menedzser épít srácok egy nagy kört, és úgy dönt, a két legnagyobb vezető és élő okos fiúk, akik a körön belül. Az egyik a kendőt, és ő feladja a füstöt. Egy másik szintén bekötött szemmel, és a kezében egy harang (vagy sípot).
 A játék a következőképpen végezzük: a játékos egy csengő, vagy fütyülni minden 10-15 másodpercben adja a jelet, és a bevételt egy új helyre. Egy másik játékos egy csavar megpróbálja kitalálni, hogy hol sípszó hangzott közel jár ehhez a helyhez és twist rontani a társa. De általában intett a nézőknek egy üres hely, ami a közönség örömteli izgalom.
 Fej egész idő alatt figyelte a játékot, míg itt a körben. Miután a játékos képes zasalyty vezetékek fut, a fej megállítja a játékot. A vezető változás, vagy egy új párt közül választják a többiek, akik szeretnének részt venni a játékban.
 Végén a játék menedzser lehet választani két vagy három előadók, rögzítse a szemüket, és adja fel a csomagot. Ha ez megtörtént, a negyedik játékos, hogy feladja a sípot, de a szeme nem kötődnek. Ez nem volt látható vezetés, bár a többi játékos is kezdik megérteni, hogy mi a vicc.
 A játékos Fütyülő fut a körben, amely alkalmanként jeleket, és ügyesen obbihayuchy vezetés. Azok fonat integetett a levegőben, és megpróbálta zasalyty játékos egy sípot. Gyakran, amikor elnyerte fúj vontatására egymással.
 Ha a kéz nem hívás vagy sípot, töltheti a játékot, és nélkülük, bár nem olyan érdekes. Aztán az egyik vezetője a játék során hangosan megkérdezte: "Hol vagy? "- És az ember azonnal válaszolt:" Itt vagyok! "- És bevételnek egy új helyre. A kihívás ugyanaz marad - befeketíteni copf, aki, hangot adva jelet, majd próbálja maradni neosalennыm.
 Tudod tartani a játékot, és nem hám. Aztán egy műsorvezető igyekszik zasalyty más és elkapni.
 Comic Box
 Elvégezni ezt a humoros viadal kell készülni két pár boksz fókák és két kötél hossza 5 m minden. Azt is meg kell tenni a két sáv, amely versenyzők bekötött szemmel. Elhelyezni versenyt hozott két szék vagy széklet.
 Menedzser épít egy nagy tömeg a téren, mintha egy gyűrűt formálnak. Ezután a két idősebb fiú az akarat, hogy box, és két másik játékos, aki harcolni fog a jövőben másodperc. Minden boxer visel kesztyűt a jobb keze és a bal lába kötve egy kötél végére. A másik végén a kötelet egy második. Bokszolók, áll a tartomány közepére karnyújtásnyira, bekötött szemmel. Aztán felajánlotta, hogy indulnak vissza, ül egy széken, majd a másodperc bokszolók, hogy egy gyengéd masszázs és érdemben utasításokat. Egyidejűleg kötél kötötte bokszolók, másodperc észrevétlenül rövidült 1 m. Ezután a bíró - fej kínál bokszolók jön össze, és köszönjön. Mivel a távolság a boxer nőtt (kötél rövidebb lett), a bíró, rajta egy kesztyű mindkét kezét, egyrészt úgy egy boxer, és egy másik - egy másik. Ezt követően a doboz.
 Gyanútlan bokszolók hogy sztrájkok légi és a fej időnként szúr a kesztyűjét, hogy egyikük, majd egy másik, és egy másik alkalommal, és azt okozza, hogy fényt fúj a testet, majd a bokszolók integetett a kezüket erőteljesebben. Tehát a két forduló között, amely bokszolók adni egy rövid pihenés, ülés a szék, levette a kendőt, és obmahuyuchys zsebkendő. Közötti szünetben fordulóban vezetője is eltávolítja, és elrejti kesztyűt és harcolni ismét megújítása során visel.
 A meccs után a versenyzők kezet egymással, ők tenyésztik a különböző sarkaiban, és távolítsa el kötszerek. Ezután fej megjeleníti őket a közepén a gyűrű, az egyik felemeli a kezét, és a másik bokszoló, és bejelenti, hogy a mérkőzés döntetlen.
 Ismerje meg színes
 Játszani előre vágott vastag papírlap méretű 5x10 cm. Levelek száma a játékosok száma. Fele levelek festett fekete vagy kék, a másik fele pedig fehér levelek.
 Minden játékos egy kört alkotnak, egyre arc közepén. Menedzser megkerüli kört vissza, és tulajdonít hátoldalán minden játékos darabot. Azok, akikhez a mellékelt fehér lap hivatkozik egy csapat. A játékos a hátán, amely egy fekete lap - a másik.
 A jelet a fejét a játékosok futnak a mezőbe, majd minden csapat egy vonalba egy rangsorban egy előre meghatározott helyre. De ez nem könnyű, mert a résztvevők egyike sem a játék nem tudja, melyik csapathoz tartozik. Ő nem volt ismert, színes lap hátulján. Meg lehet tanulni ezt megszámolják, hogy hány játékos a pályán, fehér és fekete jegyekkel, hogyan, ha például, fekete többet - aztán white label, és fordítva.
 Számítási nem könnyű, mert a játékosok nem állt meg, és mozgassa a helyszínen próbál szaladgálni egymás mögött, hogy megtudja, a címke színe hátulján. Ez az egész folyamat a sok nevetés és szórakozás.
 A játék akkor ér véget, amikor az egyik csapat a játékosok képesek lesznek, hogy jöjjön össze, és egymás rangban. Ez a csapat nyer.
 Hen és kite
 Play (12-16 fő) állhatják egymást sűrűn oszlop. Mindenki vissza lehetett nyerni található előre. Élén az oszlop egy tyúk, csirke és bezárja oszlopot.
 Válasszon vezetés - sárkányok. Úgy tűnik, hogy oszlop 3-4 lépésben.
 A hangjelzés után kite próbál megragad egy csirkét. Ehhez neki kell menni a környéken, és hogy az oszlop mögé. De ez nem könnyű megtenni, mint tyúk vissza, és megpróbálja minden alkalommal, hogy Kite személyt. A többi játékos, alkotó oszlop, szorosan figyelemmel kíséri keselyűk, és miután tyúk gyorsan mozgatni a pályán úgy, hogy a farkát a kite karakterlánc, amennyire csak lehetséges.
 Ez egy szórakoztató verseny izgalom között játékosok és a nézők. A játék akkor ér véget, amikor a kite lesz képes megragadni a csirkét. Ha ezt megteszi, 3-4 Kite enyém nem, válasszanak új kite és új tyúk.
 Pár képregény relé
 A játékosok két csapat, a játékosok párosával vannak elrendezve, hogy a határ. A játék két azonos kört, töltő őket vízzel, és tedd elé az első pár. A 10-15 m telek parancsok egy kört átmérője 1 m. A három körben fel két matchbooks.
 Az első csapat menedzsere "Készülj! "A játékosok az első pár körben együtt (bármilyen módon). A parancssorba "Március! "Futnak egy bögre előre és próbál, hogy ne öntse a vizet. Elérve a kör, a játékosok alaposan fel egy csészébe a földön, hogy a kör egy dobozt, és tedd magamnak, egyet a jobb vállán, a másik a bal oldalon. Ők majd csatlakozni a kezüket (hands összekötő kereszt - kereszt), és fuss csapata. A játékosok át a vonalat, majd megkapjuk a második pár doboz, hogy ugyanúgy (dobozok a vállukon, és kézen fogva) arra irányul, hogy a csapat kört. Elhelyezés mérkőzések egy kört, és elvette a csészét, mindketten visszatértek a harmadik pár, és így tovább. D.
 Győzelmek stafétabotot csapat, minden játékos, akinek első feladata az lesz végrehajtani. Annak megállapítására, a győztes az, hogy hányszor mozgás közben dobozok a földre esett, és mennyi víz maradt a köröket. Ha a csapat végzett az első helyen, de rosszabbul teljesítettek játékteret, megnyerte az nem számít.
 Szabályokat ebben váltóverseny néhány: Ne elfogy az idő kezdete előtt a vonal, és ha a mozgás doboz gyufát, megáll, vedd meg, tedd a vállán, és folytathatja útját.

 Games tartott zene


 Körkörös Salkom
 A játékosok épített két körben - egy külső és a többi - belül. A zene játékosok minden mozgó körben tánclépéseket, az egyik kerék - balra, a másik jobbra. Ez játszani belső kör kézen fogva.
 A jelet a fejét a zene leáll, és állítsa le a két kört. Játékosok külső kör üljünk le gyorsan állva a belső kör - gyorsan be (rozchepyvshy kézzel), és próbálja zasalyty játék, nem volt ideje, hogy üljön le.
 A férfi osalyly, egy lánc belső kör. A játék folytatódik, a kör mozog a zenei vissza. A játék során a játékosok száma a belső körben növekszik, de csökken a résztvevők száma a külső körön.
 A játék addig tart, amíg amíg osaleno legtöbb játékos külső kör. Ezután a résztvevők a játékban változó szerepek.
 A működtető köteles biztosítani, hogy a játékosok külső kör ingatlan belső kör több lépésben, vagy salyt nagyon nehéz. Szándékosan megsérti ezt a szabályt kell figyelembe venni osalennыmy, és tegye meg a belső körbe.
 Madarak és sejt
 Mielőtt a játék, a résztvevők alkotnak két kört, az egyik a másik. Található, a belső kör, csatlakozz a kezüket. Ezek ábrázolta a játék ketrecben. Játékosok külső kör kezébe nem akadnak. Ez a madár. A zene vagy dal sejt jobbra mozdul el, és a madarak - balra.
 A jelet a fejét a sejt megáll, a játékosok fel a kezüket fel. Ebben az időben, a játékosok külső kör - madarak - Könnyedén fut be a ketrecbe, és nem fogy ki belőle. A sejt lehet őrizetbe madarak.
 A második jel fejét ketrecbe zárja, amely az összes csatlakoztatott kézzel mártott le, és zömök.
 Fogott madarak a belső kör, ami növeli a méretét. A játék folytatódik. Így ő tartott három-négy alkalommal. Nepoymannыh számít, hány madár. A játékosok körbe szerepet cserélnek. Most aki ábrázolta ketrecben, a madár, és fordítva. A játék ismétlődik háromszor vagy négyszer.
 A győztes az a kör, amely kezeli a verseny alatt, hogy utolérjék több madár.
 Hívd meg egy fájlt
 A játékosok egy nagy kört alakítanak. Az egyik játékos - vezető. A márciusi, illetve tánczene, amin keresztül halad a tartományban, alkalmas minden játékos, megállt előtte, és egy bólintással, felkérte őt, hogy menjen végig. Azok, akik várják, a műsorvezető teszi a zenei mozgalom vevő vezetés. Mindketten illik az új játékos, és ugyanúgy, hívja őt. Akkor az egész trió visszatért a kör, és már felkérte a játékos, aki meghívást kapott először.
 Ezután a trió felkéri negyedik játékos, és minden körül visszatért továbbította az ötödik. Tehát előre (mint hívogató) mind az új játékosok, és a teljes lánc szereplői, akik mozognak a zene, minden alkalommal növekszik.
 Amikor a legtöbb játék megfelel az általános nagy lánc vezetője hirtelen ad egy síp (vagy eltörik zene). A játékosoknak meg kell gyorsan fut, és kap egy általános fordulóban függetlenül attól, ki volt az a hely előtt.
 Aki későn, lesz az utolsó, elvégzi kérésére játékosok verset, dalt vagy pedig egy egyszerű feladat.
 Megkésett lehet, hogy egy új műsorvezetője, majd tartsa a játékot újra.
 Ritmikus relé
 Előre érdemes felidézni, mint végre tánclépések a keringő, polka, hopak, Orosz track uhorky stb Ez a játék, a résztvevők mozog egy nagy kört és a fej, amely megmutatja, hogyan végzik a különösen tánclépéseket, míg a közepén figyel lépésre, hogy megjegyzéseket. A résztvevők ekkor építették jövőben játékok két vagy három oszlop, akik versenyeznek egymással. Mielőtt az első kérdés végzett a kezdőcsapatban. Oszlopokban 15-20 lépéseket tesz dobozok, vagy virág.
 A játékosok az oszlopok átrendezett pár. A meccs után jelet az első pár, hogy a zene halad előre lépésről tánc, amelyben megállapodtak abban. Körbe a dobozt, és a játékosok jönnek vissza a rajtvonalon kéznél vannak (gate) játékosok végéig az oszlop, és a második pár fut előre, és elvégzi ugyanazt a feladatot.
 A játék akkor ér véget, amikor az összes párt csapatok megmutatta, hogy képesek mozogni a zenére. Feltételezések viszont eltérő lehet, kezében szorosan egymás kezét és a válla fölött (mint a lengyel nő), karba tett kézzel, és t. N.
 Vezetője és munkatársai értékelik nem csak a sebesség, hanem a minősége a tánclépéseket. Megismétlésével játék zene és tánc lépéseit karakter lehet változtatni. Lehet bonyolítani a játékot. Ebben az esetben a játékosok előre az oszlopok nem tudom, mikor kell változtatni a zenei kísérője indíték. Meg kell azonnal vegyenek részt a különböző ritmusban, végre más tánclépéseket.
 Álcázás
 A játékosok osztva oszlopok és néz, hogy vezetővé váljon. Egyetértenek abban, hogy a zene minden oszlop kezd mozogni a szobában, bármilyen irányban, miután a műsorvezető. Vezető bármelyik pillanatban, hogy hangjelzést a "Bush", "track" vagy "Kopytsya." Minden oszlop gyorsan kell megállhatnak és ábrázolják, hogy hegyes fej. A jel "Kopytsya" srácok jöhet egy kis kört, és zchepyty kezét emelte őket a feje fölött. "Bush" rövidítések, és leült a fejét, és a "track" - állt a sorban, és használja ki a kezét egymás vállára.
 A csapat a feladatot végrehajtó gyorsan meghatározott, mint a győztes. A mozgalom a játékosok a szobában is kíséri minden zenét.
 Odd Man Out sétálni
 Osszuk a résztvevőket pár játék. Az egyik játékos úgy a másik karját. Párok zene (ének) lassan járkálni a szobában (terület). Mennek az egyik irányba, a parttól 3-5 lépéseket egymástól.
 Két játékos - vezetés. Egyikük - Salkom, a másik - ubehaschyy.
 Menekül a játékos-tag, a partnere között fut pár (járni egy kört) bármely irányba. Amikor ő volt veszélyben, s fut fel semmilyen házaspár és az egyik játékos kezét. A játékos azt megfogta a kezét, továbbra is "járni", és a játékos, hogy furcsa volt, kezdődik a játékos - tag. Ha egy játékos irányított zasalyty más, általuk szerepet cserélnek.
 Elővigyázatlan játékos, aki ott állt a harmadik, megy tovább, a fogadó jogosult salyt.
 Ha a résztvevők sokat játszanak (10-15 pár), jobb válasszon két pár vezetés a játék ment gyorsabban.  




Яндекс.Метрика